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关于诡辩生活关于我的博客

再谈骨骼批量渲染

请允许我再次讨论到骨骼动画的批量渲染。
因为我们的游戏项目是一个RTS游戏,其中涉及到古代战争,需要同屏渲染大量带骨骼动画的人物。所以优化一直是我们努力的地方。

之前我们几乎考虑了很多种做法。参考了很多游戏,也走了不少弯路。终于找到了好的办法,而且我们这个问题的唯一做法。下面我把最近研究的结果深入讨论一下。

1.首先说下这个游戏的特点。要同屏渲染下大量人物。每个人物都有20-30根骨骼。

2.由于硬件的升级,骨骼动画模型也不是早期那种了。带有骨骼动画的模型跟无骨骼的普通模型,数据构成是不一样的。没有骨骼的模型,每帧是用顶点位置去和transform信息作变换得到模型。而带骨骼动画的是和一个叫做BoneMatrix的矩阵做运算。BoneMatrix显然是世界坐标系下的东东了。在Gamebryo骨骼模型里他是骨骼、蒙皮、世界坐标做完变换后的结果。白话点吧:vs数据大家都一样,带骨骼的多了个索引和权重信息。

3.开始考虑怎么批量渲染这些东西。

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Tags: 骨骼动画 批量渲染

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为了纪念的忘却:我的生活

    最近一般睡的很晚。毕业以后我基本上很少再有时间去鼓捣基础的东西。不过最近对自己未来的方向稍微思考的明朗了一些。我常常会在很晚的时候从屋子里出去跑步,绕着大学城。不过基本是走路,呵呵,大学城很安静。一个人静静的很不错,让我能思考很多问题。差不多三年前,我独自来到上海,从一个代码写不周全的学生误打误撞进入游戏界。经过各种大哥的辅导提携,总算在上海滩有了点自己的位置,在偏僻的地方甚至还有了一个属于自己的屋子。拿着一份令几乎90%的羡慕的薪资,做一份很体面的职位。但是许久以后我却高兴不起来。最初或许满意过,但骚动的心却越来越强烈,我知道潜意识里我已经不再喜欢这份工作和这个行业了。虽然同事的感情还是很不错,领导也是我这么多年来遇到的最好的领导,开发出身,懂得为开发人员思考的一群人。

    有时候我发现,一个人好像了解点基础数学或基础物理以后就时常会放不下,说起来不怕笑话,我拿本代数书会从早看到晚上,有时候我常常看到2,3点还不困得时候猛一看手机自己都吓了一跳。前一段我在看置换群的时候常常到深夜。我最近一直在恶补基础知识。为了搞清楚我以前落下的量子力学,我从数学分析开始,又把实变函数,集合论,测度,泛函,希尔伯特空间,偏微分方程弄过来看了一遍。为了打好基础,我还抽出时间来做高代和分析题,我觉得题目不一定要做太多,但是每题都要认真去思考。因为很多题目都暗含了不少更广义的思想。

    我常常想要放弃,后来想想如果项目不完成,我实际上最对不住的是我的下属。所以我考虑再三又把几个玩心比较重的下属拉过来谈了很久。其实大家岁数都不大,而且我知道他们也渴望成功。他们大多数人没有太高的要求只是觉得在上海工作是一件很体面的事情。我觉得人生中第一个主管还是很重要的,至少我刚入行的得到的帮助对我今天来说意义非凡。想也能想到,如果你的导师是高斯,难保你不会成功。我希望能尽我最大的努力至少让他们能成长的更快一些。

    目前的公司是一个绝对值得我日后去怀念的地方。不知道以后会在哪,也不知道在怎样的夜晚会有人想起我,我记录下最近的心情和想做的,只是想忘记这一切。

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Tags: 纪念 游戏 忘却

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游戏界现状

    我在这个行业呆了快2年半了。其中辗转过2,3个公司,有业内很大的知名公司,也有业内名不见经传的小公司。从业过程中也认识了不少在各大公司的同行。如果不出意外的话,基本上我不打算继续在这个行业呆下去了,尽管我现在收入颇丰,但是我觉得这不是我想要的生活方式。
    
那么我们来讨论下目前整个国内游戏行业的状况。我觉得是非常糟糕的。据我估算,有一定游戏制作水平的人员应该不到万分之一,而这当中很多老人已经从事行政工作,另外一些虽然在技术的一线,但是由于年长或者其他原因,工作时长较少,也不足以面对纷繁复杂的行业进步。当然更重要的原因是以下几个方面:

1.策划:估计策划是整个目前游戏行业里最受非议的职业了,策划之所以受到如此待遇,我想差不多两个方面原因,主观上,是从业人员素质低下,游戏行业的迅速发展人员奇缺,导致迅速扩张后无法控制人员素质。大部分策划在我看来不是不适合做这项工作,而根本上就不适合工作。他们自以为比别人多玩了几个游戏就知道什么策划,简直的是莫大的笑话。极其混乱的思维,缺乏理性的规划,以及少的可怜的经验,加上不努力工作几乎已经导致策划成为整个开发的瓶颈了。
由于策划的水平过低,导致程序必须关注他们本来不熟悉的系统及逻辑,而把大部分时间浪费在逻辑上。策划的水平也直接影响到美术制作过程中对数据,质量的规划,最终多次返工。(后面我会说好的团队的样子)
当然没有经验也有很多客观因素,在目前中国这个急功近利的社会。策划从一开始就没有办法按照自己的思路来规划游戏本身,他们只能东抄西抄。形成一种恶性循环。不要忘记宫本茂也不是一天练成的,他也是经历了无数的失败以后才创造了马里奥,如果只是一味的模仿,怎么会有进步?

2.其他两个职业,程序与美术。游戏的高速发展,也把两个本不值得关注的职业推上社会的舞台。
美术说白了就是一群成绩差的孩子为自己找一个出路,尽管美术是一个我觉得很高尚的职业,但你不得不承认在中国这种缺乏人文精神,艺术气息的国家里,美术是不受尊重的。当然我们并不缺乏热爱美术的人,但是如果一个人真的热爱美术,我想他是决计不会再游戏行业呆多久的,因为这里只会扼杀美术。游戏行业里美术如果细分,至少可以分为艺术与技术两个部分,技术不用说,从我工作至今,认识的美术中技术很强的少之又少,因为要让一个画画的人去了解图形显卡是件很困难的事情。艺术呢?也没好到哪里去,原因我刚才已经分析过,国外的游戏往往能刺激美术这项工作的发展,而在国内,美术越来越往民工发展。

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Tags: 图形学 游戏业 现状

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关于优化的问题总结

引擎本身做的很好,不会对速度产生太大影响。但是使用者往往会由于开发经验过低等等因素,导致游戏运行速度太慢。这里有些是因为对Gamebryo系统的不熟悉造成。

美术上:美术如果不熟悉Art文档,不熟悉图形技术的话,用任何引擎都是白搭。其实大部分的浪费都是美术造成的。下面先说说美术的优化
1.注意Mesh的颗粒度,什么意思呢。就是主要不要有太多小物件。三角面很少的Mesh,如果材质相同的话,完全可以合并起来。


1.关于Gamebryo中的update与update select。这是avobject里重要的两个函数,也是Gamebryo中更新场景图最重要的函数之一。update select是做了优化的,也就是说,如果变换矩阵没有做出变换的话,gamebryo不会更新world信息,这样会节省一定的时间,所以如果是静态物体,请优先使用UpdateSelect.
相反动态物体,比如人物。如果确定他一定不是静态的话,请不要使用UpdateSelect,因为这会多做一次对变换矩阵是否改变的判断,这是没有意义的。

Tags: gamebryo 商业引擎 游戏 3D技术 图形引擎 图形学

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终于又重新开博了

上个月,因为同一个服务器上有一个blog留言里卖枪信息,所以整个服务器被停了。

当然在这样一个傻逼,弱智,脑残是常态的国家里,我早已习惯。

虽然这次是铁通在干2B的事情,但是我还是要说,电信,联通,移动和他一样2。

铁通在处理这个问题上一贯显示了我党优良的作风品质,立即关闭不通知本人,甚至拔线处理。视人权为粪土,值得我们学习。这次博客新开了,我还会继续写一些开发上总结的问题。。

希望卖枪的留言不要再来了,因为看我博客的人根本买不起枪。所以广告是无意义的广告。如果真有本事把枪卖给我们铁通的同志,我是会为你们高兴的。

Tags: 开博

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Gamebryo的材质系统

一个模型(有一大堆顶点跟索引数据组成)描画的方式,跟材质有很大的关系。
Gamebryo提供了一个很强大的材质系统。

首先gamebryo使用了一个自定义的Pipeline,这个也是在之前的文章中介绍过的。其实这个Pipeline就是大家最常用的一些Shader。GB帮我们总结出来了,并做成了一个标准的材质。这在GB里叫StandardMaterial。

标准材质跟Pipeline是相对应的。但是标准材质的实现是非常困难的,可以查阅NiStandartMaterial,大约有5000多行代码。GB会首先查找一下Shader文件夹下的那些Shader。
这些Shader的文件名是由一对数字+字母组成的。这些文件都是不重复的,因为GB内部通过Hash码得出这些值。如果在Shader文件夹下没有,那么GB会把当前的渲染方式记录到这个Shader中去,作为缓存。

当然你也可以构建自己的Material系统,比如GB的NiCommonMaterial里也给出了一些构建自己材质系统的例子,不过这是非常复杂,基本思想都是需要维护一个Shader树。

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Tags: 图形学 图形引擎 gamebryo 商业引擎 游戏引擎 渲染

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话说我的新钢琴




CasioPX120,我觉得这款电钢的品质还是不错的,首先是手感,非常好。触键非常有质感。
至于音色么就不要要求太高了,可以配置一个好的音箱应该还是不错的。

功能上PX120跟他的几个老大哥320,和720比起来不算强大,但是对于个人演奏来说绝对是绰绰有余了。    

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Tags: 钢琴 卡西欧

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上海植物园游记

450+狗头,构图还在学习ing。







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